Shader
本质就是跑在 GPU 的程序
根据计算机图形学,渲染分为了很多阶段,Shader 是 GPU 开放可编程的渲染阶段
在 shader 程序中,代码逻辑是 GPU 渲染流水线中的一个部分,程序中有很多预定义好的全局变量来共享信息(比如当前顶点位置,当前顶点颜色等)
有大量的全局变量可以使用,这些全局变量随着渲染流水线的变化而变化,所以 Shader 本质是一个并行计算的程序,SIMD 的程序
像是纹理在 Shader 中可以随意使用,不一定按照定义走
片元:这是图元光栅化后的内容,和像素对应,但是同一个像素可能有多个片元,所以才要进行各种测试。
模板测试:是类似深度测试的思路,不过是自定义逻辑的,比较自由
混合(Blend):对于半透明的物体需要使用,和颜色缓冲区的值进行混合